用QQ空间的实战案例,帮你学会最热门的上瘾模型
2018-09-01 - QQ空间 界面优化 界面策划
图片来源图虫:已授站长之家使用
最近《创造101》让 pick 一词大火,大家都在讨论自己 pick 了哪位小姐姐,pick 到一定地步的人被称为铁粉,极端失去理智的叫「脑残粉」,pick 让我想到了上瘾这个词。上瘾一词在我们生活中一直属于一个稍带贬义且指责的词,儿时妈妈会指责你吃糖上瘾,玩游戏上瘾,长大后小姐姐们会被说购物上瘾,甚至研究表明整容也会上瘾。最近拜读了美国斯坦福大学任教的尼尔·埃亚尔写的《上瘾》一书,感触非常深。如果从服务提供者角度看,上瘾的指责是不是也说明你的产品解决了用户的痛点,你为用户带来了情感满足呢?
作者 : 腾讯ISUX
目录:
前言(上瘾模型-pick模型)
QQ空间小游戏为案例(项目介绍&目标人群)
触发用户&抓住动机
付出行动
情感撩动&情感满足
持续投入
Pick me
一、前言
尼尔·埃亚尔写的《上瘾》中提出「上瘾模型」的概念,其中分为四大步骤:触发-行动-多变的犒赏-投入。
这四个步骤是一个循环的过程,当用户越沉迷于这个循环,那说明你的产品对用户的吸引力越强,反之当用户中断了这个循环,作为产品设计师就需要考虑我们在哪一步出现了问题,用户为何抛弃了你的产品,或者说用户是怎么「戒掉」你的产品。这其中的原因可能会很多样,比如用户找到了更好的撩动自己情感的产品,又或者你没有达到用户的预期。
那么怎么样才能让用户在有多个选择时,选择 pick 你呢?我试着把「上瘾模型」结合认知心理学中的「心智模型」,系统性的提出<锁定目标用户-触发用户-抓住动机-付出行动-情感撩动-情感满足-持续投入-pick> pick模型。
二、QQ空间小游戏为案例(项目介绍&目标人群)
空间小游戏平台是国内领先的 H5 游戏平台,通过接入外部优质 H5 游戏开发商来提供角色扮演、休闲、策略、剧情、棋牌、双人pk 等六大类别的轻量小游戏来满足用户碎片化时间娱乐的需求。
目标人群:手Q所有用户都是我们既定的目标人群,平台游戏类型能满足不同年龄阶层的用户需求。
用户场景:个人碎片化时间, 好友之间有互动娱乐需求时。
平台分为 4 个 Tab,每个 Tab 都满足了用户相应的需求。
首页:承载所有平台游戏,有分类让用户去找喜欢类型的游戏,也根据智能算法进行游戏推荐。
社区:提供一个让玩家能互相交流的平台。
礼包:给用户提供游戏福利,加强对平台依赖性。
我的:承载 VIP 体系和积分任务体系。
以下我想通过空间小游戏为案列,讲解 pick模型在实际运用中的指导意义。